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 Guide esper heal

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Alyssande
Poussière d'Etoile
Alyssande


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Personnage : Alyssande
Classe : Esper
Professions : couturier
Date d'inscription : 19/10/2006

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MessageSujet: Guide esper heal   Guide esper heal Icon_minitimeMer 21 Mai - 23:35

Sommaire

1. Introduction
2. Généralités
2.1 Armes/armures
2.2 Race/Voies/Métiers
2.3 Ressources
3 Sorts
3.1 Support
3.2 Assault/utility
4. Stats
4.1 Runes
4.2 Rune sets
5 Amps
6. LAS et builds


1. Introduction
 
L'Esper est avant tout la plus choupi des classes ses sorts sont agrémentés de ballons, rubans et licornes !
Ceci étant dit l'Esper est un excellent healer, polyvalent, puissant et complexe. Si vous optez pour cette classe et cette orientation attendez vous a devoir vous dépasser.  Vous aurez entre les mains probablement le meilleur soigneur mono cible du jeu, mais attention l'Esper en a sous le capot et il dispose d'un arsenal de soin de zone non négligeable.

2. Généralités
 
2.1 Armes/armures
L'Esper utilise la psyblade qui catalyse ses pouvoirs mentaux, son armures et une armure légère tout comme l'arcanero

2.2 Race/Voies/Métiers
La race n'influe pas sur vos aptitudes en jeu, mais 4 races seulement peuvent devenir Eper :
Humain et Auryn pour les Exilés
Cassian et chua pour le dominion.
La voie ou la profession n'ont pas non plus d'impact mais couturier ou fabriquant d'armes semblent les plus appropriés.
 
2.3 Ressources
L'esper dispose de 2 types de ressources :
Focus, cette ressources s'apparente a la mana et sert a lancer vos soins, sort etc... il s'agit donc de votre principale ressource, si vous êtes a court vous êtes inutiles. (notez que les médic et arcanero ont aussi du focus.)
Psi Point, cette ressource spécifique a l'esper va déterminer la puissance de certains sorts mais aussi la possibilité de les lancer. Certaines abilités vont générer des PP ces abilités sont les builders, et certaines vont les consumer ce sont les finisher. Le maximum de PP est de 5 l'utilisation d'un finisher vide toute votre réserve de PP.


3 Sorts


L'esper dispose de la capacité de classe la plus inutile, vous restez immobile... et générez quelques pp bref même si vous choppez grace a cette capacité une absorption c'est tellement inutile qu'il est préférable de l'oublier. 

3.1 Support

Mind Over Body

Incantation : 1.5s
Recharge : Immédiate
Portée : 35 mètres
Coût : 24~37 focus

Compétence ciblée et stationnaire (le lanceur de sorts ne peut pas bouger pendant l’incantation)
Restaure X points de vie à votre cible​

Tier 4 : Restaure 10% de vie supplémentaire si la cible est en dessous de 65% de sa vie maximale.
Tier 8 : Lanterne Spectrale accorde un bonus de 15% aux soins

C'est un très gros sort de soin monocible surtout avec le tier 8, son seul défaut est de ne pouvoir être utilisé en mouvement.

Bolster

Incantation : Instantanée
Coût : 13 focus
Recharge : Immédiate
Portée : 35 mètres
Compétence ciblée
Restaure X points de vie à votre cible toutes les secondes pendant 7 secondes et génère un point psy. Peut être appliquée 2 fois sur la même cible.​

Tier 4 : Accorde X points d’absorption (bouclier).
Tier 8 : Augmente à 3 le nombre d’applications sur une cible unique.

Ce sort n'est pas très puissant en terme de soin cependant il permet d’enchaîner la génération instant de deux PP ce qui en fait un must have pour tout esper heal.

Phantasmal Armor

Incantation : Instantanée
Coût : 69 focus
Recharge : 45 s
Portée : 35 mètres

Un sort très joli mais d'utilité moyenne, il procure un interupt armor qui évite a votre cible d'être CC et ajoute un peu de mitigation... bref très situationnel.

T4 réduit la recharge de 5 secondes

Soothe

Incantation totale (chargée) : 2.5 secondes
Coût : 8/12/17 focus
Recharge : Immédiate
Portée : 25 mètres
Compétence mobile

Restaure la vie du lanceur de sorts et des deux alliés les plus blessés dans le télégraphe. Génère un point psy.
Il s’agit d’une compétence chargée (plus le lanceur de sorts charge l’attaque, plus les soins seront puissants).
Charge 1 génère 1 PSI point
Charge 2+ génère 2PSI points

a priori ce sort va remplacer mind over body, si vous optez pour ce sort aller décrocher le tier 8 son avantage étant d'être lancé en mouvement. Il n'est donc pas absurde d'envisager soothe rank 4 avec mind over body rang 8 dans le même deck.

Tier 4 : Réduit le temps de charge (d’incantation totale) de 0.5 seconde.
Tier 8 : Restaure X points de vie additionnels toutes les secondes pendant 4 secondes.

Pyrokinetic Flame

Incantation : 1,25 s
Coût : 20 focus
Recharge : 10 s
Portée : 35 mètres
sort infligeant des dégâts a la cible et soignant les alliés a proximité.
Il s'agit d'un must have en raid, ce buff peut être maintenu en permanence et bénéficie a tout le raid.

Tier 4 : les alliés bénéficie d'empowerment améliorant assaut et support power de 5% pour 4 s
 
Warden

Incantation : 2 secondes
Coût : 51 focus
Recharge : 15 secondes
Portée : 35 mètres
Compétence ciblée et mobile

Invoque un Gardien qui restaure X points de vie à votre cible. Génère un point psy. Le Gardien restaure également X points de vie aux 5 alliés les plus proches toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
Un sort utile pour un groupe manquant d'aisance augmentant sa mitigation ou pour un tank un peu léger.

Tier 4 : Le Gardien accorde le bonus Defense (augmente la résistance magique et physique de 12% pendant 6 secondes).
Tier 8 : A sa mort, le Gardien accorde une armure d’absorption aux 5 alliés les plus proches.

Rêverie

Incantation : instantané
Coût : 6/12/18/24/31 focus
Recharge : aucun
Portée : 35 mètres

soigne vous même et 9 alliés. Certainement l'aoe de soin la plus énorme du jeu indispensable.

Tier 4 : soin accrus aux alliés sous 35% de leur vie.
Tier 8 : génére une balise qui augmente les soins reçus de 10% pour 5 s

Mending Banner

Incantation : instantané
Coût : 6/12/18/24/31 focus
Recharge : aucun
Portée : 35 mètres

soin direct, de tank minimum tier 4 pour le buff défense.

Tier 4 : accorde défense ce qui augmente l'armure de : PP1 5% /PP2 5.5% /PP3 8% /PP4 10.5% / PP5 13% durant 4s
Tier 8 : soigne les alliés a 10 m de la cible.

Mental Boon

Incantation : instantané
Coût : 0 focus
Recharge : aucun
Portée : 15 mètres

Crée une zone de soin autour du lanceur  et accelere la régénération des esquives. Un sort peu puissant mais sans aucun cout de focus peu utile.

Tier 4 : augmente la régénération des esquives
Tier 8 : améliore les soins sortants de 6%
 
3.2 Assault/utility

Crush/Incapacitate:

Incantation : instantané
Recharge : 35/40 s
Portée : 30 mètres
ne prendre que si votre groupe a besoin d'interupt armor

Restraint:

Incantation : instantané
Recharge : 35 s
Portée : 25 mètres
au cas par cas, il va immobiliser les ennemis pour 4s 

Catharsis:

Incantation : instantané
Coût : 38 focus
Recharge : 6 s
Portée : 25 mètres

Dispel incontournable de l'esper il soigne aussi le groupe, cependant pour purger un adverssaire il nécessite le tier 8.

Tier 4 : dissipe 3 debuffs
Tier 8 : dissipe 2 buff sur la cible ennemie.

Meditate:

Incantation : 5s canalisé
Recharge : 45 s
Portée : soit même, stationnaire

Utile sur des combats longs et ou a des niveaux d'équipement bas, son utilité disparaît une fois le cap régen focus atteint.

Fade out

Incantation : instantané
Recharge : 30 s
Portée : 15 m

saut de 8 m en arrière et dissipe les CC, utile si on doit se libérer.

Projected Spirit:

Incantation : instantané
Coût : 39 focus
Recharge : 30 s
Portée : 25 mètres

Rué vers l'avant et soigne les 5 cibles alliées traversées, jusqu'à 5
joli peu utilisé du fait de son temps de recharge.

Concentrated Blades:

Incantation : instantané
Recharge : 10 s
Portée : 30 m

2 charge et génère 2 point psi gratuitement, excellent builder, utilisable dans les moment de calme.

4. Stats

Les principales stats pour l'Esper en soin sont :

Le focus par seconde, 3,5 est ce qu'il faut pour entamer les aventures et dongeons mais aussi les 5 premiers boss du raid 20 (a priori 5 pour les raid 40)

Insight le cap est a 1680 au dela le ratio support power/insight est ininteressant et autant rajouter du SP.
Support power

finesse

critique 25% unbuff au dela il est préférable de chercher l'efficacité des critiques.

efficacité des critiques

dans cet ordre.

4.1 Runes
 

Fire: Crit / Insight
Fusion: Insight / Support power
Life: Insight / crit severity / focus revory
Logic: Crit / crit severity
Water: Insight / Focus recovery
Air:  Focus recovery
Earth: Crit severity
 
4.2 Rune sets
 Il est indispensable d'aller chercher le 12/12 en terme de rune concernant la régénération du focus. C'est la priorité dans ce domaine. Je développerais ce point plus tard quand j'aurai une meilleure maîtrise des runes.

5 Amps

BINGO l'un des plus important pour l'esper heal permettant de générer des PP en réussissant des critiques avec les builder.
 
healing touch affecte les cibles soignées au dessous de 30% le gain est médiocre donc peu d'utilité pour le cout, 6 point pour gagner de l'ordre de 200 pv rendu...
Companion beaucoup d'overheal et une seule cible.
 
Mirage pas si utile car manque de visibilité et lent.

6. LAS et builds

Vous allez choisir 8 abilités a placer dans votre barre d'action ce système est ce qu'on appelle le Last Action Set. Bien sur certaines combinaison seront plus efficaces que d'autre, on appelle ça le Build.
Une fois au niveau 50 vous allez acquérir des Gemmes des anciens qui peuvent être utilisées pour obtenir 10 amp et 7 point de compétence. Ces points seront une priorité avant l'équipement. 
A suivre pour les builds que j'envisage un gros travail en perspective, car adaptés aux pallier et raid
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http://raid-argent.virtuaboard.com
 
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