Le Palais Sacrenuit est le nouveau raid de légion Il se décompose en trois ailes ou nous affronterons 10 Boss.
L'ATHENAEUM ROYAL
Grand botaniste Tel’arn
Background
Dès plus jeune âge, le Sacrenuit Tel’arn se fascina pour la botanique, passionné qu’il était par la résistance et la capacité d’adaptation des adventices, l’aptitude d’une simple herbe à absorber le pouvoir du soleil, la possibilité de faire d’un arbre deux plantes ou de greffer deux branches pour n’en faire qu’une. Grâce aux énergies du Puits de la nuit, il s’est transformé au point d’effacer toute trace de l’elfe bien-né qu’il était et se considère désormais comme un être nettement supérieur.
Vue d'ensemble
Combat en trois phases qui s’enclencheront en fonction de sa vie, chaque phase entraînement l'apparition d'une copie du boss. Les copies volant une capacité de Tel'arn et en ajoutant une nouvelle.
Le tanking et le combat seront chaotiques (foutoir osons le mot!) d'autant que nombre d'aoe et d'add fleur et étoiles viendront pimenter le combat.
Capacités
Trois mécaniques vont persister du début a la fin du combats, ces mécaniques seront volées par les copies, ce faisant l'original se verra délesté de ces aptitudes et ne les utilisera plus.
Cependant le partage de vie des copies et de l'original devrait vous encourager a abuser du multi DoT, des cleaves etc... la P3 étant la plus dure gardez l'Héroïsme, bloodlust et/ distorsion pour celle-ci.
Les phases s’enchaîneront ainsi :
Phase 1, dure jusqu'à ce que Tel'arn atteigne 75% de sa vie
Phase 2, dure jusqu'à ce que Tel'arn atteigne 50% de sa vie
Phase 3, dure de 50% jusqu'à ce que Tel'arn soit vaincu
Phase 1
Effondrement solaire :Le Grand botaniste Tel'arn (qui semble avoir une viosion particulière de un deux trois soleil) cible un joueur aléatoirement et va l'entourer avec 12 cercles solaires
Ces cercles vont se rapprocher en convergent vers la position du joueur, chaque rapprochement provoquera une explosion infligeant 1,5/2 millions de dégâts de feu sur 4 mètres et ce jusqu'à ce qu'ils s’effondrent en se rencontrant tous. (Imaginez un anneau qui se réduit a chaque explosion)
Vous devrez donc vous éloigner du centre du phénomène c'est a dire le positionnement du joueur ciblé au moment du sort tout en évitant les cercles solaire donc en se glissant entre eux.
Cette capacité se produit tôt dans le combat puis toutes les 35 secondes.
Entraves parasites: Le grand botaniste Tel’arn immobilise un personnage-joueur aléatoire et lui inflige 225 K de dégâts de Nature par seconde jusqu’à dissipation. Les dégâts de cet effet augmentent de 10% à chaque itération.
Lorsque Entraves parasites est dissipé, un flagellant parasite apparaît et se lance à la poursuite d’un personnage-joueur aléatoire (2 en HM). S’il atteint sa cible, il lui saute dessus et lui inflige Entraves parasites.
De ce fait les membres du raid devront s'éloigner du joueur ciblé pour que le flagellant ait le plus de distance possible a parcourir et éviter la surcharge d'add (plus problématique en HM qu'en NM).Ce sort peut être dissipé mais va faire apparaître un autre flagellant (2 en HM) qui dispose de la même quantité de vie que celui qui a rattrapé le joueur.
Flagellant parasite: En plus de poursuivre un joueur pour l'immobiliser cet add a la capacité toutes les trois secondes d'augmenter sa vitesse de 10%. Chaque stacks suivant augmentant encore sa vitesse de 10%. A cinq stacks il est immunisé aux stuns, roots et ralentissements.
Chaos controllé: Tel'arn va régulièrement (toutes les 35 secondes en décalé avec l'effondrement) lancer ce sort aléatoirement sur un joueur, cela provoquera une série de trois explosions au diamètre croissant (10 m, 20m, 30 m) mais gardant la position initiale du joueur ciblé comme centre. Ces explosions vont infliger 2 250 K de dégâts d'arcane a tout joueur dans l'aire d'effet.
En outre tous les joueurs subissent environ 650K de dégats d'arcanes a chaque explosion indépendamment de leur position.
Ces explosions sont visible et l'aoe est matérialisée par un cercle violet, personne ne doit rester dedans,
arrêtez tout et sortez de suite ou mourrez.
Frappes récursives: Le Haut Botaniste Tel'arn inflige 15% de ses dégâts d'attaque en mêlée à tous les joueurs avec des Frappes récursives chaque fois qu'il attaque en mêlée.
Cet effet est appliqué à la cible principale de Tel'arn chaque fois qu'il attaque en mêlée pendant 10 sec. Chaque Stack additionnel augmente de 15% les dégâts occasionnés par les Frappes récursives.
Les attaques de mêlée se produisent toutes les 2 secondes, les tanks doivent échanger tous les 7 stacks
Phase 2
A 75% de sa vie Tel'arn va invoquer une image de lui même le solariste Tel'arn qui va prendre au botaniste son sort de feu, effondrement solaire. 2 mécaniques entrent en jeu, les sphères de plasma ainsi que flare.
Les deux aspects du boss partageant leurs points de vie il est recommandé de les rapprocher (attention toutefois a l'aoe de 4 mètre autour du tank du solariste du a sa capacité flare) et de les cleave/multi-DoT.
Invocation de sphères de plasma :Le solariste Tel’arn invoque 3 sphères de plasma qui provoquent une Explosion de plasma à leur mort ce qui inflige 600K /845Kde dégâts de Feu aux personnages-joueurs et augmente les dégâts qu’Explosion de plasma leur inflige de 100% pendant 5 sec. E sort va être lancé toutes les 55 secondes
Les sphères de plasma se consument lentement, perdant 4% de leur maximum de points de vie toutes les 0.5 s.
La mécanique est donc simple : il faut gérer les sphères afin qu'elles explosent a un intervalle supérieur a 6 secondes, d'une part pour permettre aux heal de remonter le raid, d'autre part pour ne pas subir de dégâts doublés a cause du débuff.
Important : Tout le raid focus la première sphère, puis des joueurs désignés vont gérer la suivante (1 a 10, 2 a 15 et 3 si besoin a 20), la dernière sera laissée tranquille afin qu'elle explose toute seule a plus de 6 secondes après la seconde. Sachant que la troisième sphère explose au bout de 12,5 secondes vous devez tuer la première en 2,5 secondes max ! Et la secondes a 7,5 seconde du pop.
Flare :Le Solariste Tel'arn fait exploser le tank, lui infligeant 107K de dégâts de Feu ainsi qu'a tout allié dans un rayon de 4 mètres. Sort toutes les 8 secondes.
Phase 3
A 50% de vie Tel'arn va invoquer un double nommé le naturaliste Tel'arn et lui donner ses pouvoirs de nature ne lui laissant que les pouvoirs des arcanes il deviendra donc l'arcaniste Tel'arn.
Le solariste va garder ses capacités mais lancera moins souvent l'invocation de sphères de plasma. -toutes les 70 secondes au lieu de toutes les 55)
L'arcaniste garde frappes récursives et chaos contrôlé et gagne appel de la nuit.
Le naturaliste quand a lui va prendre entraves parasitaire et utiliser deux capacités nouvelles : grâce de la nature et spores toxiques.
Les tanks maintiennent le switch a 7 stacks de frappes récursives, et devraient regrouper les boss autant que possible pour favoriser le cleave et les aoe tout en gardant en tête l'aoe de soin dont les boss doivent être sortis au plus tôt.
appel de la nuit. :L’arcaniste Tel’arn marque plusieurs personnages-joueurs (variable avec la taille du raid) avec l’énergie du Puits de la nuit pendant 45 sec. Il va le lancer toutes les 70 secondes
Les porteurs de cette marque infligent 140K /0,5 secondes de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 100 mètres.
Pour éviter que cela ne se produise ils doivent se tenir à moins de 5 mètres d’un personnage-joueur non marqué ou à plus de 5 mètres d’un autre personnage-joueur marqué.Non soaké (donc a + de 5 mètre d'un joueur non marque ou - de 5 mètre d'un joueur marqué)
Soaké (donc a - de 5 mètre d'un joueur non marqué ou + de 5 mètre d'un joueur marqué)
Les joueurs non marqué devrait surveiller leurs camarades pour venir soak (vous pouvez aussi organiser des binômes)Grâce de la nature :Le naturaliste Tel'arn pose une aoe qui le guérit et ses alliés pour 3% de leur santé maximale toutes les 3 secondes. Sort lancé toutes les 70 secondes
L'aoe ne commence a soigner qu'au bout de 3 seconde les tanks vont donc devoir bouger les boss hors de celle ci au plus vite sous peine de les voir tous soigné de 3 % chacun (donc 9% de soins a re DPS)
A préciser : un boss qui cast ne bougera.
spores toxiques :Le naturaliste Tel’arn tire 2 spores toxiques à l’emplacement d’un personnage-joueur aléatoire. Ces spores persistent pendant 2 min et explosent en cas de contact avec un personnage-joueur, lui infligeant 100K/140K de dégâts de Nature toutes les 0.5 s pendant 12 sec.
Des joueurs avec bouclier divin, bouclier anti-magie, cape d'ombre etc... peuvent les faire exploser pour dégager la zone et réduire les risques (avec les déplacements et les aoe la zone devient vite difficile a gérer.
Stratégie
Résumé de la stratégie
Cette stratégie s'applique au mode NM donc en HM pour les adds consultez les capacités.Ce combat peux paraître assez fouillis mais il repose sur une mécanique simple d'ajout de mécaniques progressives vous permettant de vous familiariser et de vous habituer petit a petit a le maîtriser.
Pensez a :
Sortir rapidement de l'anneau solaire qui se réduit
Sortir rapidement des aoe violettes
Coller un joueur avec appel de la nuit si vous n'avez pas ce débuff
Vous éloigner d'un joueur avec appel de la nuit si vous avez ce débuff
Ne pas vous jeter sur un gros virus vert
Ne pas coller le tank du solariste
Ce qui donne SSCVNN ce qui ne veux absolument rien dire j'en convient.
Pour le positionnement, durant tout le combat les joueurs doivent rester dispersés pour minimiser les cibles affectées par l'effondrement le parasitage et le chaos contrôlé.
Gardez les boss proches les uns des autres pour les cleave et aoe
Utilisez héroïsme etc... et les CD de dps en début de P3 qui est la plus violente et qui doit être réduite au maximum.
Dispell et stun CC les flagellants
Tankez les boss proche des pop de sphères de plasma pour optimiser le dps
prévoyez des CD défensif si deux sphères explosent en même temps et soyez réactif au focus !
Sphères>flagellants>boss
Résumé de la stratégie par rôles
Responsabilités du Tank
Switch a 7 stacks de frappes récursives
Utilisez la Mitigation Active et CD si vous avez un grand nombre de stacks de frappes récursives au besoin
Déplacez le (s) boss (s) loin des zones de chaos contrôlé ou d'Effondrement solaire
Une fois le solariste invoqué (P2), les tanks doivent éviter d'être à moins de 4 mètres l'un de l'autre pour limiter les dégâts de Flare
Pour le reste du combat dès la P2 tankez les boss près du point d'apparition d'une des sphères Plasma
Lors de la phase finale, rapprochez les boss
Utiliser des CD plus lourds si vous tankez l'Arcaniste et le Naturaliste en même temps
Commencez à déplacer les boss dès que leGrâce de la nature est posé
Éloignez-vous des Spore toxiques
Responsabilités des DPS
Les DPS à distance doivent rester dispersé tout le long du combat.
Lâchez vous sur le cleave et les multi-DoT (points de vie sont partagées)
Respectez les focus :Sphères>flagellants>bossLes flagellants doivent êtres DPS stun très vite, focus la première sphère et tombez la seconde rapidement pour éviter le débuff d'augmentation de dégâts.
Laissez la troisième sphère détonner seule ne gâchez pas de dps dessusSortir rapidement de l'anneau solaire qui se réduit
Sortir rapidement des aoe violettes
Coller un joueur avec appel de la nuit si vous n'avez pas ce débuff
Vous éloigner d'un joueur avec appel de la nuit si vous avez ce débuff
Ne pas vous jeter sur un gros virus vert
Utiliser Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle au début de la P3 (50% de vie du boss)Responsabilités des Heals
Dispell le(s) joueur(s) sous entraves parasitaires en faisant attention qu'il ne soit pas trop collé par un allié.
Sortir rapidement de l'anneau solaire qui se réduit
Sortir rapidement des aoe violettes
Coller un joueur avec appel de la nuit si vous n'avez pas ce débuff
Vous éloigner d'un joueur avec appel de la nuit si vous avez ce débuff
Ne pas vous jeter sur un gros virus vert