Antorus, le Trône ardent
Varimathras
Varimathras est le huitième combat du raid d’Antorus.
Background
Seigneur de l'effroi chargé de mener les troupes de la Légion lors de la Troisième guerre, Varimathras ne parvint pas à contrer le roi-liche. Ayant consenti à une alliance malheureuse avec Sylvanas Coursevent, il tenta un dernier coup de force qui se solda par un échec.
En châtiment, il fut livré au sabbat des shivarra. Les sœurs le torturèrent et le dépouillèrent de sa chair comme de sa santé mentale, ne lui laissant qu'une obsession lancinante : faire souffrir les mortels qui ont précipité sa chute.
Vue d'ensemble
Varimathras est un boss en une seule phase, l'affrontement est donc une course contre la montre. En effet, au fur et à mesure du combat, les Shivarra tortureront le boss en lançant des attaques qui toucheront toute la salle. Vous devrez gérer ces effets tout le long du combat.
Globalement un combat de positionnement le boss dos au raid avec un switch a chaque attaque d’ombre pour les tanks.
Les DPS quand a eux doivent impérativement se placer a moins de 8 mètres les uns des autres. Ce boss est un gear check relativement facile.
Stratégie
Héroïsme au pull ou a 5 minutes de combat. Le combat est en une phase et va être influencé par les tourments des shivarra autant que par les ténèbres de Varimathras. Ces deux aspects du combats change selon le mode NM/ HM
Les ténèbres
Ce combat repose sur le placement et la gestion de misère (un débuff qui prévient tout soin et augmente les dégâts d’ombre subits) infligé par les ténèbres de la cellule dès que vous subissez des dégâts d’ombre.
ça tombe bien Varimatras n’a que des attaques d’ombre ! Certaines sont évitables d’autre non (voir capacités) Attention ce combat paraît simple mais une erreur avec ce débuff et vous y passez, car dès que vous êtes isolé a plus de 8 mètres des autres vous subissez seul dans les ténèbres qui inflige de lourds dégâts (avec le débuff c’est quasi la mort assurée.).
Pour gérer ce débuff il faut que le raid se déplace en pack ! Soyez des petits lapinloup ! Afin qu’en aucun cas vous ne soyez a plus de 8 mètres d’un autre joueur.
Bien sur on pourrait tous se packer dos au boss mais ce n’est pas si simple, en effet Varimatou a 2 attaque en NM et 3 en HM qui vont vous forcer a vous éloigner soit par des aoe (fissure sombre) soit par une attaque directe (proie marquée) soit en Hm par un Débuff (Étreinte nécrotique)
Vous allez attribuer deux positionnement (Spot1 et Spot 2) Mêlée et distant, un a droite un a gauche. Les distant doivent impérativement se situer en arrière des mêlés, a moins de 8 mètre et dans l’axe du boss.
Le raid devra changer de spot a chaque séquence de fissure sombre, même si vous n’avez pas d fissure sous les pattes afin d’avoir en permanence un groupe a moins de 8 mètre derrière les mêlées qui recevra le joueur repoussé par la proie marqué et ainsi éviter des dégâts supplémentaires de seul dans les ténèbres.
Note : Le déplacement sur les fissures nécessite une extrême vigilance de la part du raid sur son positionnement. Il est important de ne pas se rendre trop tôt à la position suivante pour ne pas déposer une fissure sur le chemin.Les tanks vont avoir un positionnement bien a eux, l’off tank doit se placer sous le boss pour être a moins de 8 mètres du tank actif sans se prendre l’attaque d’ombre (et donc misère) et ces derniers switch a chaque attaque d’ombre.
LE BOSS TOUJOURS TOURNE DOS AU RAIDHEROÏQUE :
Le boss dispose d’une capacité supplémentaire, l’Étreinte nécrotique, ce DoT une fois a expiration inflige des dégâts d’ombre et se propage a toute personne a moins de 10 mètres. Le joueur ciblé devra donc s’éloigner a plus de 10 mètres du raid (et subir de lourds dégâts) pour éviter de propager l’étreinte et pre misère sur le raid ce qui signifierait un wipe.
Le joueur ciblé doit impérativement être full vie avant de s’éloigner, ce joueur doit aussi prévoir son déplacement en fonction de la présence du tourment de givre qui ralenti son déplacement.Les tourments
Les tourments en NM
En NM il n’en a que deux qui se succedent :
De 100 % a 5 % de vie (ou 6 minutes max) le tourment de flamme qui inflige 250 k de dégats par secondes au raid.
De 5 % ou a partir de 6 minutes de combat, le tourment des ombres qui inflige les mêmes dégâts mais en ombre et donc le débuff misère en continu.
Les tourments en hM
2 tourments se rajoutent et leur rotation s’effectue toutes les 2 minutes de combat, pour info si vous avez assez de dégât vous pouvez éviter un des tourment en passant directement en tourment d’ombre.
Chaque tourment dispose d'un effet néfaste supplémentaire (hormis celui de flamme) avec une plage de dégâts similaires à chacun d'entre eux :
Tourment de flammes (0:00 à 02:00) : Inflige des dégâts de Feu aux membres du raid toutes les 1 s
Tourment de givre (02:00 à 04:00) : Inflige des dégâts de Givre aux membres du raid toutes les 1 s et réduit la vitesse de déplacement de 40%
Tourment de corruption (04:00 à 06:00) : Inflige des dégâts de Feu aux membres du raid toutes les 5 s avec un effet croissant de 50% par itération
Tourment des ombres (06:00 à 06:30 ou 5%) : Inflige des dégâts d'Ombre aux membres du raid toutes les 1 s et applique l'effet de Misère sur le raid
Capacités
MisèreLes ténèbres de la cellule de Varimathras affaiblissent les personnages-joueurs qui subissent des dégâts d’Ombre. Empêche tout effet de soins pendant 7 sec. De plus, les dégâts physiques subis sont augmentés de 200%.
Seul dans les ténèbresVarimathras traverse les ténèbres et inflige 1,2/1,6/2,2 millions de points de dégâts d’Ombre à tout personnage-joueur distant de plus de 8 mètres d’un autre.
Attaque d'ombre :Varimathras frappe tous les personnages-joueurs devant lui et inflige 3,6/5/7 millions de points de dégâts d’Ombre dans un cône de 15 mètres.
Fissure sombre :2 s d'incantation
Varimathras ouvre 3 failles sous des personnages-joueurs aléatoires. Chaque faille inflige 500 K points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 6 sec. Lorsque la faille prend fin, elle inflige 4 millions de points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs dans sa zone d’effet.
Proie marquéeVarimathras marque sa proie, puis charge vers elle à travers les ténèbres au bout de 5 sec. Il traque la première cible qu’il touche lors de sa charge, ce qui lui inflige 1,5 millions de points de dégâts d’Ombre et la repousse.
Étreinte nécrotiqueVarimathras corrompt un personnage-joueur aléatoire, ce qui lui inflige 1,5 millions de points de dégâts d’Ombre au bout de 6 sec. Quand Étreinte nécrotique prend fin, elle se propage aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
Résumé de la stratégie par rôles
Responsabilités du Tank
Restez à moins de 8 mètres de vos alliés pour éviter de déclencher Misère par la technique principale : Seul dans les ténèbres
Varimathras frappe avec Attaque d'ombre toutes les 10 secondes lorsqu'il atteint 100% d'énergie :
Échangez le boss à chaque fois que Varimathras utilise son Attaque d'ombre : vous n'aurez que 2 secondes de créneau pour provoquer la cible
Utilisez une mitigation de dégâts pour encaisser les dégâts magiques de l' Attaque d'ombre
Orientez Varimathras dos à vos alliés du fait de son attaque en cône : Attaque d'ombre
Positionnez-vous avec les mêlées si vous êtes le tank secondaire pour éviter cet effet de « cleave »
Responsabilités des DPS
Varimathras est un combat à cible unique : adaptez vos talents pour maximiser vos dégâts
Maximisez votre DPS pour vaincre Varimathras avant qu'il n'active son « soft-enrage » avec Tourment des ombres au bout de 6 minutes
Tuez Varimathras avant qu'il enrage au bout de 6 minutes 30 : le DPS à cible unique est important
Responsabilités des Heals
Le personnage-joueur en mêlée qui intercepte la charge de Proie marquée subit 1M (normal) | 1,5M (héroïque) points de dégâts et applique l'effet de Misère
Les personnages-joueurs affectés de Misère ne peuvent pas recevoir de soins en 7 secondes : utilisez vos effets d'absorption pour aider dans sa survie
Utilisez vos sorts de soins de zone pour remonter le raid en permanence des effets périodiques de la cellule toutes les 1 s
Soyez vigilent aux dégâts infligés par l' Attaque d'ombre sur le tank actif toutes les 10 secondes
Soyez vigilent à l'aura de la cellule Tourment de corruption qui inflige des dégâts toutes les 5 s avec 50% de dégâts supplémentaires à chaque itératon
Établissez une rotation de temps de recharge de soins au bout de 5 minutes puisque les dégâts infligés par l'aura Tourment de corruption oscillent entre 600% et 1200%
Tentez de remonter au maximum le raid avant que le Tourment des ombres ne se déclenche pour prolonger davantage la phase